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'U Misi e Natali, nella tradizione popolare del cosentino
Giochi
Anche i giochi erano particolari e legati all'andamento stagionale. L'inverno non permetteva di giocare a lungo all'aperto e, perciò si cercavano sopportici, case, luoghi riparati dalle intemperie. I giochi più praticati erano:

Curcia o 'nzìpari, detto anche Cucchia o zìparu (pari o caffo).
Si pongono le mani dietro la schiena e si chiudono nei pugni più nocciole. Si portano i pugni in avanti e si chiede a quanti partecipano al gioco: - Curcia o 'nzìpari? - Cani apprìessu -, risponde uno e l'altro domanda: - Quanti cani? E, l'altro, tirando ad indovinare il numero delle nocciole contenute nei pugni dice, ad es.: Setti cani! Chi conduce il gioco apre i pugni e fa rilevare che non ha indovinato, proseguendo poi con gli altri giocatori e variando o meno il numero delle nocciole racchiuse nei pugni. Se l'interpellato indovina prende le nocciole e diviene il conduttore del gioco

alla Carrarella.
Si poggia ad un muro una tavoletta in modo da formare un piano alquanto inclinato. Si pone poco distante una noce od una nocciola grande. I giocatori fanno scivolare, poggiandola sulla tavoletta, una nocciola o una noce, cercando di calibrare la velocità per accostarla il più possibile a quella posta alquanto distante. Chi la urta o vi si accosta di più, rispetto agli altri, è il vincitore;

Punta o cozza (parte superiore o inferiore).
Chi conduce il gioco chiude in mano una castagna e chiede ad uno dei partecipanti: - Punta o cozza? L'altro risponde - Cozza -, tirando ad indovinare. Chi conduce il gioco apre il pugno e fa rilevare la posizione della castagna; se la parte convessa è rivolta verso l'alto avrà indovinato e passerà a condurre il gioco, viceversa si chiederà ad altro giocatore;

Sbattimuru.
Si tratta di accostare ad una moneta metallica, battendo ad un muro un'altra della stessa lega. Il giocatore partecipante dovrà accostare alla distanza stabilita; ad es. entro un palmo. Il non riuscire comporta la perdita della moneta;

Orlo, orlo orà.
Chi conduce il gioco pone un anello o una nocciola in un pugno e, strofinandolo con l'altro, chiede: - Orio, orio, orà, mastru 'Ndria (maestro Andrea) apri... Chi è invitato ad indovinare indica uno dei pugni, se avrà indovinato passerà a condurre il gioco, in caso contrario, chi conduce il gioco dice, aprendo il pugno indicato: - Minticceni ch"un ci n'ha (Metticene che non ve n'è) -, facendogli pagare la penale. Questi sono solo alcuni dei giochi praticati un tempo.

Riteniamo inutile fare una lunga teoria dei tanti che si mettevano in atto. Si è voluto dare solo qualche esempio. Ma, il gioco più praticato, alla vigilia di Natale, era la tombola. Vi partecipavano tutti, senza limiti di età, purché avessero avuto la possibilità di riconoscere i numeri. Il più anziano tirava i numeri dal sacchettino di stoffa, dicendo all'uscita del 13: Santa Lucia; del 19: San Giuseppi; dell'8: 'a 'Mmaculata; dell'88: 'a zùoccula ccu' l'occhiali, ecc., mentre gli altri con ceci o fagioli segnavano sulle cartelle i numeri usciti. Il silenzio dei partecipanti veniva interrotto da gridi quali: -Ambo! -; - terno! -; - cinquina! -; tombola!-; fra l'euforia dei vincitori e le imprecazioni di chi aveva mancato la vincita per qualche numero.



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Introduzione
Il messaggero di Sant'Andrea
La trasmissione dei poteri magici
6 dicembre - San Nicola
8 dicembre - 'A 'Mmaculata
13 dicembre - Santa Lucia
Le fritture
Il pane di Natale
Il presepe
Gli zampognari
Ninne nanne natalizie
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24 Dicembre - La Vigilia
Jiri ppè l'amor'u Bomminu
Il cenone
Ancora magia
A strina
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La mattina di Natale
31 dicembre-San Silvestro

Appendice

La notte di Natale
Vincenzo Padula


Cantata per il Natale 1834
Abate Giovanni Conia


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